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Segure para carregar em três estágios: mais dano, mais alcance, e o terceiro atravessa o primeiro inimigo.

Um metroidvania da Moon Cartridge Demo grátis
Hazel tem um arco, uma aljava quase vazia e um vaga-lume preso numa lanterna de casca. No caminho, acha flechas que queimam, iluminam, viram corda, congelam a água, empurram o vento e quebram pedra. Cada uma abre a floresta de um jeito.
No navegador · PC e celular · Português e inglês
01 · A história
O Coração da Floresta foi corrompido. Tudo o que vivia sob as copas, os bichos e os espíritos, virou monstro: lobos cobertos de musgo, cervos feitos de luz solta, corvos que já eram só sombra.
Hazel é a última Arqueira da Orla. Ela entra na mata para descer até o Coração e limpá-lo. A luz volta aos poucos: um santuário aceso, uma flecha nova, um portão que se abre. Pouca fala, texto curto, e a floresta contando o resto.
“A floresta apodreceu de dentro. O Coração adoeceu, e os bichos adoeceram com ele.”
02 · A arqueira

Capuz e capa verde-musgo com forro âmbar, aljava às costas e um arco de madeira clara que brilha na cor da flecha escolhida. O vaga-lume da lanterna acompanha cada passo no escuro.
Segure para carregar em três estágios: mais dano, mais alcance, e o terceiro atravessa o primeiro inimigo.
A mira automática acha o alvo à frente; com mouse, analógico ou o dedo, a mira é livre e mostra a trajetória.
Q e E, os números ou a faixa de toque. No meio de uma luta, F equipa a flecha que o inimigo pede.
03 · As flechas
Toda flecha tem cor e brilho próprios, lidos no ar, na aljava e no arco. Cada uma fere um tipo de monstro e abre um tipo de caminho.

A flecha da caçadora. Nunca acaba.


Queima teias e raízes secas, acende braseiros.


Um pirilampo que revela o que o escuro esconde.


Prende em âncoras e vira corda para escalar.


Empurra e abre os pássaros-selo.


Congela a água e gruda o que acerta.


Quebra rochas e brotos selados.

04 · O mundo
Cada sala é uma tela, e a passagem é contínua. As flechas e as habilidades abrem portões; o mapa guarda o que você já viu.

01 · 11 salas
Clareiras, riachos e bosques de lobos. O começo, a loja do Tatu-Velho e a Gruta de Teias.

02 · 9 salas
Galhos finos, cipoais e ninhos lá no alto, com o vento e os corvos.

03 · 9 salas
Palafitas, lodo e água escura que só congela à noite.

04 · 9 salas
O escuro de verdade. A luz é escolha, e o chão treme.

05 · 9 salas
Bibliotecas rotas, mecanismos e a Porta dos Quatro Selos.

06 · 5 salas
Onde a floresta adoeceu. O fim da descida.

Raízes que acendem. Neles você salva, descansa, recupera flechas e viaja entre os santuários acesos.

Um dia inteiro em doze minutos. A noite traz outros monstros, acende os vaga-lumes e deixa a água congelar.

O mapa com zoom guarda cada sala vista. E nem todos aqui são monstros: há quem venda, cure e conte a história.
05 · Bestiário
Monstros mostram o golpe antes e deixam uma brecha depois. Observe o aviso, espere, e use a flecha que eles temem.
Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha
Ronda e investe em linha reta.
FogoMovimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha
Espera no teto e cai pelo fio quando você passa embaixo.
FogoMovimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha
Investida longa, de um lado a outro.
LuzMovimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha
Voa em onda e mergulha.
VentoMovimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha
Lento, com a casca como escudo e um golpe de galho.
FogoMovimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha
Saltos longos sobre o lodo.
ResinaMovimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha
Não sai do lugar. Estoura em esporos.
VentoMovimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha
Circula a luz e ataca de repente.
LuzMovimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha
Emerge do chão bem embaixo de você.
ExplosivaMovimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha
Patrulha atrás de um escudo e soca.
Explosiva06 · Os guardiões
Quatro guardiões prenderam o Coração, e cada um guarda um selo. Os quatro selos abrem a última porta. Abra as fichas se quiser conhecê-los antes.
Gruta de Teias · Orla
Desce pelo fio, chama filhotes e cobre a arena de teia. Só o fogo abre caminho.
Fogo
Clareira Alta · Copa
Investidas e saltos que levantam raízes. Some no escuro, e só a luz o revela.
Luz
Lagoa do Ancião · Pântano
Língua longa e saltos que fazem ondas. A resina o prende no lugar.
Resina
Sala do Guardião · Ruínas
Socos que racham o chão e um escudo que só a explosiva quebra.
Explosiva
O Coração
Três fases. Cada casca pede a flecha certa.
várias flechas
07 · Quem ainda vive aqui
O mascate da Orla
Vende seivas, um frasco maior e o mapa da Orla. À noite se enrola numa bola e dorme: a loja fecha.
“Sementes no bolso? Minha loja é pobre, mas honesta.”
A curandeira do Pântano
Sopa de brejo, seivas frescas e maços de flechas para quem vai encarar a lagoa.
“Ah, uma caçadora de luz! Venha, venha. O brejo morde, mas eu remendo.”
O mais velho da luz
Mora nas Cavernas e ensina a usar a luz onde ela é rara.
“A luz não é presente aqui embaixo, é escolha. Escolha onde pôr a sua.”
Um espírito de pedra
Nas Ruínas, guarda a memória de quando a floresta ainda cantava, e conta o que houve com o Coração.
“...Você me ouve? Poucos ouvem.”

08 · A demo
A demo tem começo, meio e fim: da Clareira do Despertar ao Coração, com o final e os créditos.
| ← → | Andar |
|---|---|
| Z / Espaço | Pular (segure para ir mais alto) |
| X / J / mouse | Arco: segure para carregar, solte para atirar |
| Mouse | Mira livre |
| C / Shift | Dash |
| Q E · 1 a 7 | Trocar de flecha |
| F | Equipar a flecha que a luta pede |
| R | Beber uma seiva |
| ↑ | Santuário, baú, conversa |
| Esc / Enter | Pausa, mapa e menus |
No celular os controles aparecem na tela: arraste a partir do botão do arco para mirar.
Rootlight continua em desenvolvimento. Os próximos atos, mais fundo nas raízes, estão em estudo; ainda não têm data e não fazem parte da demo.
O combate pareceu justo? O mapa ajudou? Os controles de toque funcionaram no seu celular? Os comentários do itch.io são o melhor lugar para dizer.
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