Moon Cartridge ENDemo grátis
Rootlight: a tela de título, a Hazel na Clareira do Despertar

Um metroidvania da Moon Cartridge Demo grátis

A floresta antiga apodreceu. Uma arqueira desce até o Coração.

Hazel tem um arco, uma aljava quase vazia e um vaga-lume preso numa lanterna de casca. No caminho, acha flechas que queimam, iluminam, viram corda, congelam a água, empurram o vento e quebram pedra. Cada uma abre a floresta de um jeito.

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No navegador · PC e celular · Português e inglês

  • 52 salas
  • 6 regiões
  • 7 flechas
  • 10 monstros
  • 5 chefes
  • 10 trilhas de música

01 · A história

O Coração adoeceu, e a mata adoeceu com ele.

O Coração da Floresta foi corrompido. Tudo o que vivia sob as copas, os bichos e os espíritos, virou monstro: lobos cobertos de musgo, cervos feitos de luz solta, corvos que já eram só sombra.

Hazel é a última Arqueira da Orla. Ela entra na mata para descer até o Coração e limpá-lo. A luz volta aos poucos: um santuário aceso, uma flecha nova, um portão que se abre. Pouca fala, texto curto, e a floresta contando o resto.

“A floresta apodreceu de dentro. O Coração adoeceu, e os bichos adoeceram com ele.”
Tatu-Velho, o mascate da Orla

02 · A arqueira

Hazel, a última Arqueira da Orla.

Retrato da Hazel

Capuz e capa verde-musgo com forro âmbar, aljava às costas e um arco de madeira clara que brilha na cor da flecha escolhida. O vaga-lume da lanterna acompanha cada passo no escuro.

O arco é o jogo

Puxe e carregue

Segure para carregar em três estágios: mais dano, mais alcance, e o terceiro atravessa o primeiro inimigo.

Mire do seu jeito

A mira automática acha o alvo à frente; com mouse, analógico ou o dedo, a mira é livre e mostra a trajetória.

Troque rápido

Q e E, os números ou a faixa de toque. No meio de uma luta, F equipa a flecha que o inimigo pede.

O que ela aprende pelo caminho

  • Pena de CorvoPulo duplo.
  • Garras de GaviãoAgarrar na parede e saltar dela.
  • Fôlego de LibélulaDash no ar.
  • Laço de CipóPendurar-se nas âncoras do teto e balançar.

03 · As flechas

Sete flechas. Cada uma abre o mundo.

Toda flecha tem cor e brilho próprios, lidos no ar, na aljava e no arco. Cada uma fere um tipo de monstro e abre um tipo de caminho.

Comum

A flecha da caçadora. Nunca acaba.

Onde
Hazel começa com ela
O que abre
Botões de pedra, alvos de palha
Quem teme
Todos, sem fraqueza especial
Comum

Fogo

Queima teias e raízes secas, acende braseiros.

Onde
Orla e Trilhas
O que abre
Teias, raízes secas, portas de braseiro
Quem teme
Lobos-de-musgo, aranhas, ents e a Aranha Rainha
Fogo

Luz

Um pirilampo que revela o que o escuro esconde.

Onde
Escondida na Orla
O que abre
Lajes de sombra e paredes falsas
Quem teme
Cervos-fantasma, mariposas-de-sombra e o Cervo Antigo
Luz

Cipó

Prende em âncoras e vira corda para escalar.

Onde
Orla, depois de uma luta
O que abre
Âncoras de cipó: cordas para subir
Quem teme
Ninguém em especial; o Coração vai pedir
Cipó

Vento

Empurra e abre os pássaros-selo.

Onde
Copa das Árvores
O que abre
Pássaros-selo
Quem teme
Corvos-espectro e cogumelos explosivos
Vento

Resina

Congela a água e gruda o que acerta.

Onde
Pântano de Vaga-lumes
O que abre
Pontes de gelo sobre a água escura, só à noite
Quem teme
Sapos-de-lodo e o Sapo Ancião
Resina

Explosiva

Quebra rochas e brotos selados.

Onde
Cavernas de Raízes
O que abre
Rochas seladas
Quem teme
Vermes de raiz, vigias de pedra e o Guardião de Pedra
Explosiva

04 · O mundo

Seis regiões ligadas por raízes.

Cada sala é uma tela, e a passagem é contínua. As flechas e as habilidades abrem portões; o mapa guarda o que você já viu.

Orla e Trilhas

01 · 11 salas

Orla e Trilhas

Clareiras, riachos e bosques de lobos. O começo, a loja do Tatu-Velho e a Gruta de Teias.

Copa das Árvores

02 · 9 salas

Copa das Árvores

Galhos finos, cipoais e ninhos lá no alto, com o vento e os corvos.

Pântano de Vaga-lumes

03 · 9 salas

Pântano de Vaga-lumes

Palafitas, lodo e água escura que só congela à noite.

Cavernas de Raízes

04 · 9 salas

Cavernas de Raízes

O escuro de verdade. A luz é escolha, e o chão treme.

Ruínas de Pedra Verde

05 · 9 salas

Ruínas de Pedra Verde

Bibliotecas rotas, mecanismos e a Porta dos Quatro Selos.

O Coração Corrompido

06 · 5 salas

O Coração Corrompido

Onde a floresta adoeceu. O fim da descida.

Santuários

Santuários

Raízes que acendem. Neles você salva, descansa, recupera flechas e viaja entre os santuários acesos.

Dia e noite

Dia e noite

Um dia inteiro em doze minutos. A noite traz outros monstros, acende os vaga-lumes e deixa a água congelar.

Mapa e gente

Mapa e gente

O mapa com zoom guarda cada sala vista. E nem todos aqui são monstros: há quem venda, cure e conte a história.

05 · Bestiário

Todo golpe avisa.

Monstros mostram o golpe antes e deixam uma brecha depois. Observe o aviso, espere, e use a flecha que eles temem.

Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha

Lobo-de-musgo

Ronda e investe em linha reta.

Onde
Orla, de dia
O aviso
Abaixa e rosna
Fraqueza
Fogo

Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha

Aranha de teia

Espera no teto e cai pelo fio quando você passa embaixo.

Onde
Orla, Copa e o Coração
O aviso
A bolsa brilha
Fraqueza
Fogo

Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha

Cervo-fantasma

Investida longa, de um lado a outro.

Onde
Orla, só à noite
O aviso
Raspa o casco, os chifres acendem
Fraqueza
Luz

Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha

Corvo-espectro

Voa em onda e mergulha.

Onde
Copa e Pântano, à noite
O aviso
Grasna e se prepara
Fraqueza
Vento

Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha

Ent jovem

Lento, com a casca como escudo e um golpe de galho.

Onde
Copa das Árvores
O aviso
Ergue o braço
Fraqueza
Fogo

Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha

Sapo-de-lodo

Saltos longos sobre o lodo.

Onde
Pântano
O aviso
Incha a garganta
Fraqueza
Resina

Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha

Cogumelo explosivo

Não sai do lugar. Estoura em esporos.

Onde
Pântano e Cavernas
O aviso
Incha e pisca
Fraqueza
Vento

Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha

Mariposa-de-sombra

Circula a luz e ataca de repente.

Onde
Cavernas, Ruínas e o Coração
O aviso
Abre as asas
Fraqueza
Luz

Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha

Verme de raiz

Emerge do chão bem embaixo de você.

Onde
Cavernas de Raízes
O aviso
O chão treme
Fraqueza
Explosiva

Movimentos do jogo: ronda, aviso, golpe e brecha

Vigia de pedra

Patrulha atrás de um escudo e soca.

Onde
Ruínas de Pedra Verde
O aviso
O punho brilha
Fraqueza
Explosiva

06 · Os guardiões

Quatro selos e um Coração.

Quatro guardiões prenderam o Coração, e cada um guarda um selo. Os quatro selos abrem a última porta. Abra as fichas se quiser conhecê-los antes.

Conhecer os guardiões · mostra nomes e imagens

Gruta de Teias · Orla

Aranha Rainha

Desce pelo fio, chama filhotes e cobre a arena de teia. Só o fogo abre caminho.

Fogo

Clareira Alta · Copa

Cervo Antigo

Investidas e saltos que levantam raízes. Some no escuro, e só a luz o revela.

Luz

Lagoa do Ancião · Pântano

Sapo Ancião

Língua longa e saltos que fazem ondas. A resina o prende no lugar.

Resina

Sala do Guardião · Ruínas

Guardião de Pedra

Socos que racham o chão e um escudo que só a explosiva quebra.

Explosiva

O Coração

Coração Corrompido

Três fases. Cada casca pede a flecha certa.

várias flechas

07 · Quem ainda vive aqui

Nem todos aqui são monstros.

Tatu-Velho

O mascate da Orla

Vende seivas, um frasco maior e o mapa da Orla. À noite se enrola numa bola e dorme: a loja fecha.

“Sementes no bolso? Minha loja é pobre, mas honesta.”

Dona Cuia

A curandeira do Pântano

Sopa de brejo, seivas frescas e maços de flechas para quem vai encarar a lagoa.

“Ah, uma caçadora de luz! Venha, venha. O brejo morde, mas eu remendo.”

Pirilampo-Mor

O mais velho da luz

Mora nas Cavernas e ensina a usar a luz onde ela é rara.

“A luz não é presente aqui embaixo, é escolha. Escolha onde pôr a sua.”

Eco

Um espírito de pedra

Nas Ruínas, guarda a memória de quando a floresta ainda cantava, e conta o que houve com o Coração.

“...Você me ouve? Poucos ouvem.”
Nem todos aqui são monstros.

08 · A demo

O primeiro ato, inteiro, de graça.

A demo tem começo, meio e fim: da Clareira do Despertar ao Coração, com o final e os créditos.

  • 52 salas em 6 regiões, com segredos
  • 7 flechas e 4 habilidades
  • 10 tipos de monstro e 5 chefes
  • 4 personagens com conversa e loja
  • Santuários, mapa com zoom e viagem entre santuários
  • Dia e noite que mudam a floresta
  • Níveis, seivas, sementes e 3 espaços de jogo salvo
  • 10 trilhas de música e todo som feito por código
  • Português e inglês
  • Teclado, controle ou toque no celular

Controles no teclado

← →Andar
Z / EspaçoPular (segure para ir mais alto)
X / J / mouseArco: segure para carregar, solte para atirar
MouseMira livre
C / ShiftDash
Q E · 1 a 7Trocar de flecha
FEquipar a flecha que a luta pede
RBeber uma seiva
↑Santuário, baú, conversa
Esc / EnterPausa, mapa e menus

No celular os controles aparecem na tela: arraste a partir do botão do arco para mirar.

E depois

Rootlight continua em desenvolvimento. Os próximos atos, mais fundo nas raízes, estão em estudo; ainda não têm data e não fazem parte da demo.

Jogou? Conte como foi.

O combate pareceu justo? O mapa ajudou? Os controles de toque funcionaram no seu celular? Os comentários do itch.io são o melhor lugar para dizer.

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